互动电影和电影比起来差在哪里

这个问题的描述和定位有问题,导致回答这一问题的基本都是没体验过“互动电影”的纯电影欣赏者,结果出现了“沉浸感不足”、“连贯性不强”这样的胡话。但凡他们试过《底特律:变人》都会明白互动式电影的优点,除非这群人看电影全不为剧情、就冲着大场面来的。

“互动式电影”从定义上来说偏向于游戏。虽然概念普及的较晚,但是实际上“互动式小说”很早就有了,“互动式电影”无非是画面升级和互动方式改变的“互动式小说”。

【“互动式电影”是“互动式小说”的另一种表现形式(“互动式小说”有他自己的优越性,所以这里不用进阶)。而电影是一种记录方式,是一种在连续照相的基础上逐步完善而成的表现手段,也就是说电影不是谁的演化,这两者的对比本身不合适。】

那么技术进步的代价是什么呢?当然是对玩家设备的需求提高,其实这也是之所以“互动式电影”看似没有普及的根本原因。

同样的逻辑也可以看出之所以游戏被越来越多的人认可,玩家群体逐渐拥有话语权只是其中的一方面,根本原因是电子设备的普及使得更多的人得以体验游戏,外加技术进步使得游戏愈发精美,人们有理由将其视为一种艺术而非单纯的堕落象征。

吃不到葡萄,葡萄永远是酸的,这种人不会接受反驳;当他们都有机会吃到葡萄,这群人都会自然而然地变成理中客。

—分割线—

(因为我这篇回答写的比较乱,所以说个两三点就用分割线标一下,便于阅读)

尽管如此,真正的游戏玩家仍是少数,还是有极多的人或是没有设备、或是没有余暇、或是仍抱有强烈的偏见而不会选择游戏(游戏不像电影,一群人一起去吃个饭,或许顺便地就能去看场电影),所以“互动式电影”的普及与否不能单纯地与电影比“票房”,而是作为游戏玩家是否会选择这一作品,以及轻度和非游戏玩家在体验过互动式电影后是否可以接受。

这里需要调查,相关的调查我肯定是不会去做的,只能根据我的阅历来判断“互动式电影”本身容易被接受,制约他们的根本原因在于没有时间以及……没有手柄。

很多游戏不用手柄就好比使用电脑不用鼠标,体验差的不是一点半点,不仅仅是“互动式电影”,在很多其他类型的作品里都是这样,键鼠操作极大影响游戏体验。

—分割线—

前面已经提到过,游戏玩家仍是一个占比不大的群体,或者说成为游戏玩家的门槛比成为电影欣赏者的门槛要高很多。

这里的游戏玩家并不是所有玩游戏的人。

手机养成类游戏,手机社交类游戏,在线多人角色扮演游戏,在线多人即时对战游戏,只玩这些类型的玩家基本都不在我所说的“游戏玩家”中,他们是游戏玩家,但在这里不是。

这一刀下去,又减掉一多半。

这么一看就会发现“互动式电影”实在是小类中的小类,凭什么和电影这一大类比基数?

如果比占比的话,由于算法不同,或许可以得出“互动式电影”比较普及的结论,这里的占比要分开算——“互动式电影”放在我上述的游戏玩家群体中算,电影则放在包含ACGN的剧情向艺术的受众里算(这里的G同样要剔除我上文中提到的那些类型)。

少数没必要质疑甚至鄙视多数,多数也没必要展现出无知者无畏的精神,事物总是发展的,游戏产业的发展在这几年可谓是相当蓬勃,慢慢来,总会有越来越多的人有能力将其作为一种艺术来欣赏。

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afiregame
  • 本文由 发表于 2021年12月11日22:23:28
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匿名

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